Thilo Eisermann: Retro-Games und ihre Rolle bei der Verhandlung von Games Culture in Digitalen Räumen

In den letzten Jahren sind unzählige Remakes, Remasters von Videospielen auf den Markt gekommen, der Retro-Spiele-Markt und die Fankultur darum boomt. Anhand einer Netnography soll untersucht werden, wie diese Retro-Welle kulturell eingeordnet und verhandelt wird. Besonderes Augenmerkt wird u.a. auf die Rolle von Nostalgie bei der Verhandlung der Identitäten von Gamerinnen und Gamern.

Projektbeginn:
2021
Projektabschluss:
2024

Games sind ein noch relativ junges Medium das dennoch auf über 50 Jahre Geschichte zurückblicken kann. Ihre Geschichte ist geprägt von einem stetigen Technologiefortschritt: Neue Konsolen ermöglichten regelmäßig neue Spielerfahrungen, die eine Generation davor nicht denkbar waren. Doch mit der neuen Technik wurde die alte meist obsolet – und häufig vergessen.  Doch seit einigen Jahren ist zu bemerken, dass Spielerinnen und Spieler ebenso wie zahlreiche Entwicklerstudios der Historie „ihres“ Mediums immer mehr Beachtung schenken:

Viele der erfolgreichsten und am meisten herbeigesehnten Games der letzten Jahre waren Remakes, Remasters oder Reboots von älteren Spielen. Andere Spiele versuchen durch die Nutzung von Pixel-Art oder grober polygonaler Darstellung wie aus Zeiten der ersten Playstation eine klar erkennbare Retro-Ästhetik hervorzurufen. Der Handel mit klassischen Konsolen boomt und hat inzwischen aufgrund steigender Preise sehr problematische Züge angenommen.

Die Kultur der Games scheint sich momentan auf die eigene Vergangenheit zu besinnen: Welche Games haben uns beeinflusst? Welche Games von damals sind verloren gegangen? Warum war damals die Welt der Spiele noch „in Ordnung“? Das Forschungsprojekt „Retro-Games und ihre Rolle bei der Verhandlung von Games Culture in Digitalen Räumen“ soll einen Überblick über die in Digitalen Räumen vorherrschenden Diskurse geben, die Retro-Gaming und die heutige Games Culture in Relation zu einander setzen. Wird Retro-Gaming als der Versuch einer Restoration eines Ideals gesehen, oder doch eher als Reflektion über die Entwicklung der Games Culture?

Anhand einer Netnographie, einer empirischen Methode zur Suche nach kulturellen Bedeutungszuweisungen in sozialen Onlinemedien, sollen diese Diskurse aufgedeckt, verstanden und kategorisiert werden. Besonderes Augenmerk wird dabei auf die Rolle, die Nostalgie in diesen Diskursen spielt, gelegt, die als Mediator zwischen individuellen und kollektiven Fan-Identitäten im Bereich der Games Culture fungieren kann. Außerdem soll die Rolle, die Retro-Nostalgie in Diskursen zu Themen wie Diversität in Games, Schwierigkeitsgrad vs. Accessibility sowie Prozessen der Gamesentwicklung spielt, ergründet werden.

  • Projektleitung: Thilo Eisermann
  • Kontakt: t.eisermann(at)filmuniversitaet.de
  • Webseite: www.institut-spawnpoint.de
  • Zur Person: Thilo Eisermann (er/ihn) ist Dozent für Theorie und Praxis der Games Culture im B.A. Studiengang Digitale Medienkultur an der Filmuniversität Babelsberg KONRAD WOLF Außerdem ist er Medienwissenschaftler und Medienpädagoge am Institut für Spiel- und Medienkultur Spawnpoint in Erfurt. Das Institut entwickelt u.a. medien- und spielpädagogische Modellprojekte sowie künstlerische und kulturelle Auseinandersetzungen mit dem Medium „Spiel“. Auch privat beschäftigt er sich viel mit analogen und digitalen Spielen. Zu seinen liebsten Spielen gehören neben den Spielen der Soulsborne-Reihe von From Software auch viele klassische Spiele wie ChronoTrigger oder die Phantasy Star-Reihe.
  • Betreuer*innen Promotion: 
  • Wissenschaftliche Promotion im Studiengang: Medienwissenschaft